Symbaroum, niebla, monstruos y aventuras

Ya me lo he acabado y hasta he echado una partidita introductoria, una cosa rápida un sábado en el que muchos de los de la partida no pudieron quedar para jugar. Hace un tiempo os hablé de qué era lo que me había transmitido las primeras páginas del libro, ahora voy a profundizar algo más en lo que me ha parecido todo en general. Primero hablar de la edición que, a pesar de estar muy cuidada, sigue teniendo problemas con hojas sueltas (cosa que no es rara debido a la utilización y el tamaño de los libros de rol), problemas puntuales en la encuadernación que si bien a mí personalmente no me ha pasado, si que tengo amigos a los que les ha ocurrido. Por lo demás, todo es bastante molón, la verdad.

La región en la que se centra el juego es el bosque de Davokar y las zonas civilizadas que hay alrededor. El eje central del juego es la exploración de este bosque y las antiguas ruinas de Symbaroum, una civilización antigua que hizo alguna cosa mal (no se sabe muy bien) y se condenó al exilio y la muerte. La reina Korintia guió a su pueblo a través de la cordillera montañosa de los Titanes con la esperanza de encontrar un mundo mejor para ellos, más allá de la desolación y ruina de su antiguo reino; devastación provocada por una guerra sin cuartel contra las fuerzas de la oscuridad, véase zombies, abominaciones, necrófagos y todos estos seres amables de la noche.

Sin contarte demasiado ya te hablan del dios Príos (Sol) y su culto, de los bárbaros con los que se encontraron al llegar a los lindes de Davokar, de las luchas cortesanas, de las leyes, las batallas y los objetivos de este nuevo reino. Los capítulos de ambientación de las ciudades me parecen simplemente sublimes. Al menos a mí me han entrado ganas de leerme un escenario de campaña con más cosas así. Si los chicos de Järnringen siguen haciendo este trabajo va a ser una caña seguir comprando y leyendo sus manuales. Fuerte Espina, Yndaros y Kravosti son solo tres ejemplos de lo que puede dar de si este setting así que, a darle vueltas a la cabeza.




El sistema parecía extraño hasta que lo pusimos en mesa. En general siempre me dan esta sensación los juegos en los que tengo que tirar por debajo de una dificultad X para tener éxito. Me pasó con Kult, también con el porcentual de toda la vida y con tantos otros. Sin embargo, una vez que juegas una partida te das cuenta de que es bastante intuitivo. El tema de que el máster nunca tire hace que sea todo un poco confuso en abstracto, pero simplemente te ahorras pasos y tiradas. Las características se enfrentan constantemente entre ellas y ya está, anulando, restando o sumando a tu tirada. Fácil y rápido.

Los poderes y hechizos me parecen molones sin pasarse. Se nota que no es lo importante en el juego y el hecho de que cada uno (también las Habilidades) esté dividido en tres partes (Principiante, Adepto, Maestro) hace que aunque sea el mismo poder, tenga otro toque. Eso amplía mucho el color de la magia y las dotes, pero sin volverte loco escogiendo entre tantísimas opciones. Al menos a mí me pasa, siempre me gustan demasiados hechizos o dotes y al final tengo la sensación de «tengo un ferrari que solo puede correr a 120km/h». En este juego no pasa.



En general tienes un surtido interesante de antagonistas y un buen capítulo donde dar rienda suelta a tu imaginación y crear los monstruos que te de la gana. El ambiente del juego es oscuro, como dije en el post anterior, pero tiene un rollo de lucha contra lo inevitable que además de dar dramatismo a las partidas le da una profundidad inesperada. Eh, que también puedes jugarlo algo más a lo loco, con un rollete aventurero sin pretensiones que también tiene cabida. Aunque la gran ventaja de este juego es la narración del terror de Davokar, de todos sus misterios, luchas y monstruos; sus viejos pactos, los nuevos y las traiciones; la magia, la corrupción y los dioses... con ganas de volver a Davokar a descubrir los secretos ocultos de la vieja civilización de Symbaroum. 

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