Warhammer Underworld Shadespire

Pues ya puedo hablar con algo de propiedad de Warhammer Underworld Shadespire. Habré jugado diez o quince partidas (fuera de las demos) y el resumen fácil sería decir que me encanta. Claro que a vosotros no os gustan los resúmenes fáciles... malditos seáis. Allá vamos con mis dos pinceladas de este juegazo que GW sacó en octubre del ya fallecido 2017. 



A cualquiera le sonará el viejo cuento de una ciudad abierta a que todo el mundo que pase por ahí la saquee hasta los cimientos. Shadespire es una vieja gloria anclada en el centro del Desierto de Hueso... un desierto en el que en vez de arena hay... polvo de hueso. Un lugar amable y tranquilo donde los habitantes consiguieron crear unos cristales mágicos que atrapaban las almas de los muertos, haciendo que su conocimiento y sabiduría no muriese nunca. El bueno de Nagash tenía un día tonto revisando sus libros de cuentas y vio que no le estaban entrando tantas almas como antes, que desde que Sigmar había abierto las puertas de Azyr y empezado a vomitar Stormcast Eternals como churros... las almas ya no bajaban tanto como antes. 

Cuando se dio cuenta de que los habitantes de Shadespire le estaban haciendo la púa se enfadó un pelín y mandó a hacer puñetas a toda la ciudad al más puro estilo «me habéis calentado y me voy a quedar solo» mientras se mordía el labio infer... no, Nagash no tiene labios... seguro que ese es otro punto de los que le irritan y se pilla unos mosqueos de la leche. 

Con esta premisa nace Shadespire, un lugar al que los buenos van para evitar que los malos pillen estos cristalitos mágicos... y donde los malos van a matar a unos cuantos buenos (en realidad los cristales se la sudan, los malos solo quieren ver el mundo arder). 


Es un juego de mesa que mezcla mecánicas de construcción de mazo, batallas por turnos y juegos de miniaturas. La primera peculiaridad que te encuentras es que el tablero tiene hexágonos y acostumbrados como estamos a la cuadrícula normal, el hexágono se convierte en un amante esquivo. Las primeras partidas te hartas a contar porque no tienes claro si vas a llegar a realizar el movimiento o no, pero mola mil y te ahorras la chorrada de las diagonales y el desbalanceo del juego que ocurre siempre que uno permite que se abusen de ellas. 

Las bandas son inmutables, los personajes que vienen ahí son los que (de momento) se pueden utilizar y punto. Se especula con la posibilidad de que cuando saquen bandas de la misma facción podamos intercambiar algunos personajes, pero yo creo que eso o la inclusión y cambio de algún líder será lo máximo que vamos a ver de customización de la banda. Por otro lado ¿para qué?

No juegas solo con la banda, juegas con dos mazos que sí puedes construir prácticamente como te salga de las narices. El mazo de objetivos tiene que ser de doce cartas (ni más ni menos) y es el que establecerá la estrategia a seguir, estas cartas son las que te dan puntos de Gloria que te servirán tanto para pagar Equipo con el que mejorar a tus guerreros durante la partida como para la puntuación final. El mazo de ardides es de como mínimo veinte cartas (así que aconsejo fervorosamente no superar ese número en demasía), en el cual se incluyen tanto cartas de equipo como hechizos que te potencian o dan una habilidad de manera momentánea. 

Como si todo esto fuera poco, las tiradas de dado le dan el toque de azar a la estrategia y permite a llorones y no llorones, dar rienda suelta a sus quejas más primarias. Vamos, este juego tiene de todo y en su justa medida. Podría parecer que tiene demasiadas cosas, pero el conjunto es muy bueno, permitiendo partidas rápidas de 20 minutos en las que tienes la sensación de haber exprimido al máximo las posibilidades de tu banda y mazo.


Si todo lo que te he contado no te ha molado, te doy por perdido, pero al menos deja que te cuente las dos cosas que más me han gustado ahora que ya lo he podido probar unas cuantas veces en condiciones. 

Lo primero es el deck building o la creación de mazo, como prefieras. Las posibilidades no diré que son infinitas pero son muy grandes. Me encanta tener que modificar mi forma de jugar X banda dependiendo del mazo que me haya hecho en ese momento y que el resultado sea funcional. Cada mazo aporta la suficiente diferenciación a cada banda, no creo que necesitemos cambiar personajes de las bandas para no quemar el juego. 

Lo segundo es el precio. GW se ha sacado un juego bien pulido, con cartas, minis, dados... con unas reglas testeadas y que dan para repetir partida tras partidas y lo vende a un PVP de 50€ (precio que casi todas las tiendas rebajamos a 45€ o así). Además, las bandas con cartas nuevas tienen un PVP de 22,50€ (otro precio que siempre suele rebajarse en tiendas físicas). Si el ritmo actual de una banda al mes (de media) se mantiene es un juego totalmente asumible económicamente hablando. 

Si no lo habéis probado no sé a qué esperáis para ir a probarlo a vuestra tienda favorita de confianza

Comentarios

Entradas populares